“Toy Story 5”: o cão selvagem no meio da sala de estar

Animação em 3D. Um tablet em formato de sapo com várias telas abertas olha para os brinquedos protagonistas de Toy Story

Imagem: O tablet Lilypad, vilão de “Toy Story 5”, se autopragramando.

É atribuída ao cientista e escritor britânico Arthur Clarke a ideia de que, quanto mais se desenvolve a tecnologia, mais acreditamos em magia. Essa premissa cai muito bem no novo número da franquia “Toy Story”, lançado neste ano, em que os dispositivos eletrônicos tomam a centralidade do filme.

Nesta sequência, Bonnie, uma criança de oito anos que herdou os brinquedos de Woody (dos primeiros “Toy Story”), vê-se sozinha ao buscar companhias com as quais brincar, já que não está conectada como suas vizinhas. Tudo muda quando ganha um tablet-sapo, com o qual pode se comunicar com suas amigas. Pressionada pela opinião pública através dos chats, decide doar os brinquedos, que vão cair no quintal de Blaze, outra criança da zona rural também conectada, mas com a imaginação mais viva.

É comum em animações da Pixar que objetos inanimados sejam antropomorfizados. Carros, insetos, brinquedos ― tudo toma um quê humano. Esse processo semiótico toma outro valor quando o assunto é tecnologia. Afinal, o folclore contemporâneo é de que telefones, tablets e computadores nos observam e nos analisam.

“Toy Story 5” está longe de desmistificar esta ideia. Na peça não há a menor menção ao problema de interfaces desenhadas para manter os usuários ou mesmo ao problema de conteúdos inadequados a crianças: tudo tem a ver com a tela como um perigoso portal para o além-lar e para o estranho à cultura familiar.

“Toy Story 5” não busca tirar o véu que cobre aquele folclore em alguma atitude que leve ao letramento midiático, tão necessário ao nosso tempo. Não. Mas, em vez disso, faz uma proposta tecnopedagógica.

A personagem secundária da trama, Blaze, no começo de sua infância, possuiu uma série de apetrechos eletrônicos que, de certa forma, a prepararam para o mundo digitalizado: o mapa-hipopótamo, a minicâmera digital e o “Amigo Rolinho” (uma espécie de mensageiro portátil), que substituíram a necessidade de um smartphone moderno.

Considerando que o smartphone é já uma miniaturização do computador, o longa-metragem então propõe a composição de um conjunto de “miniaturas de miniaturas de computador” destinadas às crianças como forma de prepará-las para a vida digitalizada.

Algo nesta direção, aliás, é muito frequente nos episódios do podcast de tecnologia Resumido, cujo anfitrião defende que haja sistemas operacionais desenhados para crianças de modo a resguardá-las de designs maliciosos.

Não é à toa que Blaze é apresentada como a única “vacinada” contra o vício em telas entre os humanos, aquela que tem uma relação saudável (isto é, não subserviente) com as tecnologias. Mesmo utilizando dispositivos digitais “ricos” em recursos, ela não deixou de interagir com seu mundo concreto imediato, de socializar e de trabalhar a imaginação. Para ela, estes não passam de ferramentas dentro de um mundo rústico de que participa.

Outro acerto do filme é enxergar a tela como intermediário, não como fim. O tablet aparece na vida da protagonista, não para “aquietá-la” ou para distraí-la, mas porque precisa fazer pontes sociais em um mundo sugado pela tela.

Essa perspectiva, porém, leva a um outro problema não tangenciado por “Toy Story 5”: para tornar um dispositivo um intermediário “frio”, urge investimento de tempo em configuração e manutenção.

O filósofo tcheco-brasileiro Vilém Flusser, em “O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicação”, aponta que as tecnologias eletrônicas deram-nos um pouco mais de liberdade pragmática de optar por uma miríade de combinações de configurações ― impossível para os padrões analógicos, sob os quais éramos duramente submetidos a um “programa” definido por um terceiro.

Flusser então define o mundo de meios de comunicação como aquele no qual há a classe dos “programados”, que utilizam os meios desenhados por outros, e a classe dos “programadores”, que definem como esses meios serão. Isto foi escrito no início dos 1970, quando o padrão do computador doméstico ainda estava sendo definido e a rede de computadores ainda estava circunscrito às universidades.

Já na era digital contemporânea, ao manipularmos as aplicações ao nosso bel-prazer, somos impelidos a sermos não só programados, mas também programadores, já que temos alguma liberdade de definir como será a usabilidade de nossos dispositivos, ainda que limitadamente a depender do dispositivo. Para tanto, é necessário letramento.

Essa liberdade, porém, é pouco explorada em filmes que abordam o uso de tecnologias, cobrindo-lhes com mais uma camada de mistificação. Aí os aparelhos eletrônicos são mostrados como objetos do tipo “ligue e use” como os do período pré-digital. Nada mais fantasioso.

No longa-metragem, como os pais não tomaram a iniciativa de manter a tela da filha debaixo de seus olhos, o tablet quando se sente ameaçado, decide se autoprogramar. Aqui, uma metáfora perfeita dos dark pattern de aplicativos de grandes empresas de tecnologia, feitos para a manipulação de comportamentos, e para o controle e coleta de dados. Essa faceta dos dispositivos, é claro, também não é abordado pelo filme.

Se há algum tempo os pais ou responsáveis por crianças traziam animais domesticados para fazerem companhia aos filhos pequenos, hoje lhes trazem telefones, tablets e computadores programados por um completo estranho ― na prática, se trazem cães selvagens para a sala de estar.


Sou Arlon de Serra Grande, professor, ensaísta, poeta, entusiasta de Linux e autor do livro autopublicado “Estudando Poesia” em que reflito sobre como se dá o aprendizado da linguagem poética. Se quiser adquirir um exemplar, fazer uma contribuição para este blogueiro, fazer recomendações, sugerir correções de texto ou comentar este post, clique no link abaixo.


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